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meine
diplomarbeit entstand an der fachhochschule aachen, fachbereich
visuelle kommunikation, im wintersemester 2001/2002. geprueft und
unterstuetzt wurde ich von prof. schuermann und prof. wagner. der
titel meiner arbeit ist
die
bevoelkerung des bildes.
ich
habe zwei kontrastierende charaktergruppen entworfen und beabsichtige,
diese unter zuhilfenahme der unreal-tournament-engine in ein frei
bewegliches, selbst erfahrbares dreidimensionales system zu verwandeln.
durch die offene struktur von ut ergeben sich vielfaeltige anwendungsmoeglichkeiten.
auf oberster ebene steht jedoch ein zusammentreffen im virtuellen
raum, die interaktion und kommunikation. zum zeitpunkt der oeffentlichen
diplompraesentation hoffe ich mehrere funktionierende
teilwelten auf einem vernetzten rechnersystem zeigen zu koennen.
ganz gewiss aber zeigt diese anwendung einen ungewoehnlichen umgang
mit einer fuer ein spiel konzipierten entwicklungsumgebung.
zur
herangehensweise
da
es sich bei dieser arbeit um die letzte meines studiums handelt,
habe ich mir vor beginn des projektes ein ziel gesetzt: ich wollte
ein moeglichst freies, wachsendes und sich selbst befruchtendes
projekt realisieren. diese verfahrensweise entspricht sehr meinen
persoenlichen vorliebe im gestaltungsbereich. desweiteren habe ich
versucht, moeglichst viele meiner interessen in das projekt einfliessen
zu lassen. da ich im laufe des studiums mit allen moeglichen teilbereichen
digitaler und analoger gestaltung in beruehrung kam und einen interdisziplinaeren
umgang mit den einzelnen segmenten pflege, ist es zu meiner philosophie
geworden, meinen stil in den verschiedenen bereiche umzusetzen und
die programme und tools miteinander zu verknuepfen. meine hier vorgestellte
arbeit entspricht nun dem fuer mich machbaren und gemachten, begrenzt
nur durch einen vorher festgelegten zeitramen. die arbeit ist zu
allen seiten erweiterbar, ein offenes system.
zu
meiner arbeit
in
meiner diplomphase habe ich mit dem entwerfen, erstellen und animieren
von charaktern beschaeftigt.
diese gestaltungsform ist schon seit langen eines meiner lieblingsfelder,
bisher habe ich mich allerdings auf den 2dimensionalen bereich beschraenkt.
zu beginn meiner ausarbeitung stand fuer mich folgender gedanke
im vordergrund: ich wollte ein homogenes, in sich funktionierendes
gesellschaftssystem inklusive seiner bewohner, regeln und gesetzmaessigkeiten
entwickeln. um diese gruppierungen zu visualisieren habe ich mich
eines 3d-modellingprogramms bedient. so entstanden zwei visuell
sehr unterschiedliche gruppierungen, die die bezeichnung one
und two tragen. jede gesellschaft besteht
zwar aus individuen, laesst sich jedoch nach verschiedenen kriterien
in gruppen und untergruppen unterteilen. die skalierbarkeit und
die auslegung sind genauso vielfaeltig und variabel wie die anzahl
moeglicher konstellationen. der kleinste gemeinsame nenner ist hierbei
das einzelindividuum, der groesste waere unsere komplette weltbevoelkerung
(wenn man sich auf unseren planeten beschraenkt). letztenendes habe
ich mich bei meiner arbeit auf zwei kontrastierende gruppen beschraenkt,
auch um den umfang der arbeit ueberschaubar zu halten. die unterschiede
liegen hierbei primaer auf visueller ebene, genauer gesagt unterscheiden
sie sich durch ihre stilistischen merkmale: die gruppe one besteht
aus 5 maschinenaehnlichen, technoiden figuren, gruppe two aus ebenfalls
5 organisch anmutenden charakteren, vereinfacht gesagt, die einen
sind eher rund und weich die anderen eckig und hart. mit diesen
figuren habe ich mir eine basis an daten geschaffen, mit denen ich
nun weiterarbeiten wollte. hierzu habe ich mich eines relativ ungwoehnlichen
tools bedient, dem unreal editor und
der dazugehoerenden spieleengine unrealtournament. ut ist ein sog
egoshooter, dh in einer 3dimensionalen virtuellen welt versucht
der spieler gegner zu finden und zu erledigen. mit dem dazugehoerenden
editor ist es moeglich, eigene welten und mitspieler zu erstellen.
das faszinierende ist: hier fliessen alle eben von mir genannten
teilbereiche zusammen. man kann zum beispiel texturen importieren
(graphikbereich), aber auch 3d-modelle und soundfiles. desweiteren
lassen sich eventgesteuerte situationen erstellen, die vom feeling
an gut gemachte interaktionsmedien wie websites oder cdrom-projekte
erinnern. da ich wie eben beschrieben in vielen teilbereichen der
gestaltung gearbeitet habe, lassen sich meiner meinung nach starke
analogien zu anderen bereichen finden. so sind zb in jeder teilwelt
mehrere transporter plaziert, die einen direkten transfer zur zentralmap
gewaehrleisten. diese funktion ist mit einem home-button auf vernuenftig
gestalteten websites vergleichbar. es gibt aber noch weitere vergleichsmoeglichkeiten
und schnittmengen. so besteht durch die einfache importfunktion
von texturen die option, schnell beindruckende, 3dimensionale praesentationsraeume
zu erschaffen. doch nun zu den teilbereichen und deren funktionen
im einzelnen.
the
texture room
dieser
raum ist ein guter einstieg, um die moeglichkeiten des tools zu
erleutern. in diesem raum finden sich 3 unterschiedliche texturgruppen:
handzeichnungen von mir im ersten, digitale photos im zweiten, digital
erstellte, flaechige graphiken im dritten raum. besonders interessant
finde ich die erste gruppe, da hier wieder die verbindung zu analogen
medien geschaffen wird. wenn man nah genug heran geht, erkennt man
deutlich die schraffur und unterschiede in den schwarztoenen, welche
vom einsatz zweier unterschiedlicher filzstifte hervorgerufen wurde.
the
model room
in
dieser map sehen wir alle zehn modelle, die wir schon aus den renderings
kennen. da die programmierung eines beweglichen charaktermodells
zu den schwierigsten und zeitaufwendigsten arbeiten meiner diplomarbeit
zaehlt, habe ich mich auf nur ein modell beschraenkt, um an diesem
exemplarisch den verlauf und funktionsumfang der arbeit zu erlaeutern.
in diesem raeumen besteht die moeglichkeit, in zehn unterschiedliche
kammern zu gehen und sich die dort platzierten figuren von allen
seiten anzusehen. weiter hinten sind drei kammern, in denen verschieden
skalierte modelle in einer art krippe miteinander "spielen".
ausserdem gibt es noch einen kleinen special-raum, den epileptiker
allerdings meiden sollten..
the
type room
hier
wird besonders klar, wo die unterschiede zu einem nicht 3dimensionalen
visualisierungstool liegen. typographie begegnet uns ja meist in
flaechigen anwendungen, etwa bei einem plakat. der hier gezeigte
erste raum zeigt eindrucksvoll, wie fremdartig diese welten anmuten
koennen, erreicht durch einfache texturen und simpelste architektur.
im zweiten raum sehen wir eine 3dimensionale chatroomsituation.
auch hier besteht wieder die moeglichkeit einer verbindung zu einem
angrenzenden medium. verstaerkt wird diese intention durch die einem
tastaturlayout nachempfundene anordnung der einzelnen buchstaben.
the
sound room
im
letzten meiner hier vorgestellten raeume geht es um die gestaltung
mit musik bzw klaengen im weitesten sinne. auch der punkt interaktion
ist hier sehr wichtig. so kann man im ersten raum nach belieben
in die tasten eines virtuellen pianos hauen, im zweiten raum, arbeitstitel
the phraser, hat man die moeglichkeit, durch kontakt eventgesteuerte
voicesamples zu starten. die hier benutzten begriffe sind eine krude
ansammlung an haeufig benutzten worten und ergeben hintereinandergeschaltet
wirre phrasen und satzkonstrukte. ausserdem wartet hier noch eine
kleine ueberraschung hinter dem schalter.
im
download bereich dieser site kann man sowohl
den bot als auch die komplette welt runterladen und auf seinem rechner
installieren. vorraussetzung ist allerdings ein komplett installiertes
unreal tournament.
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