meine diplomarbeit entstand an der fachhochschule aachen, fachbereich visuelle kommunikation, im wintersemester 2001/2002. geprueft und unterstuetzt wurde ich von prof. schuermann und prof. wagner. der titel meiner arbeit ist

die bevoelkerung des bildes.

ich habe zwei kontrastierende charaktergruppen entworfen und beabsichtige, diese unter zuhilfenahme der unreal-tournament-engine in ein frei bewegliches, selbst erfahrbares dreidimensionales system zu verwandeln. durch die offene struktur von ut ergeben sich vielfaeltige anwendungsmoeglichkeiten. auf oberster ebene steht jedoch ein zusammentreffen im virtuellen raum, die interaktion und kommunikation. zum zeitpunkt der oeffentlichen diplompraesentation hoffe ich mehrere funktionierende teilwelten auf einem vernetzten rechnersystem zeigen zu koennen. ganz gewiss aber zeigt diese anwendung einen ungewoehnlichen umgang mit einer fuer ein spiel konzipierten entwicklungsumgebung.

zur herangehensweise

da es sich bei dieser arbeit um die letzte meines studiums handelt, habe ich mir vor beginn des projektes ein ziel gesetzt: ich wollte ein moeglichst freies, wachsendes und sich selbst befruchtendes projekt realisieren. diese verfahrensweise entspricht sehr meinen persoenlichen vorliebe im gestaltungsbereich. desweiteren habe ich versucht, moeglichst viele meiner interessen in das projekt einfliessen zu lassen. da ich im laufe des studiums mit allen moeglichen teilbereichen digitaler und analoger gestaltung in beruehrung kam und einen interdisziplinaeren umgang mit den einzelnen segmenten pflege, ist es zu meiner philosophie geworden, meinen stil in den verschiedenen bereiche umzusetzen und die programme und tools miteinander zu verknuepfen. meine hier vorgestellte arbeit entspricht nun dem fuer mich machbaren und gemachten, begrenzt nur durch einen vorher festgelegten zeitramen. die arbeit ist zu allen seiten erweiterbar, ein offenes system.

zu meiner arbeit

in meiner diplomphase habe ich mit dem entwerfen, erstellen und animieren von charaktern beschaeftigt. diese gestaltungsform ist schon seit langen eines meiner lieblingsfelder, bisher habe ich mich allerdings auf den 2dimensionalen bereich beschraenkt. zu beginn meiner ausarbeitung stand fuer mich folgender gedanke im vordergrund: ich wollte ein homogenes, in sich funktionierendes gesellschaftssystem inklusive seiner bewohner, regeln und gesetzmaessigkeiten entwickeln. um diese gruppierungen zu visualisieren habe ich mich eines 3d-modellingprogramms bedient. so entstanden zwei visuell sehr unterschiedliche gruppierungen, die die bezeichnung one und two tragen. jede gesellschaft besteht zwar aus individuen, laesst sich jedoch nach verschiedenen kriterien in gruppen und untergruppen unterteilen. die skalierbarkeit und die auslegung sind genauso vielfaeltig und variabel wie die anzahl moeglicher konstellationen. der kleinste gemeinsame nenner ist hierbei das einzelindividuum, der groesste waere unsere komplette weltbevoelkerung (wenn man sich auf unseren planeten beschraenkt). letztenendes habe ich mich bei meiner arbeit auf zwei kontrastierende gruppen beschraenkt, auch um den umfang der arbeit ueberschaubar zu halten. die unterschiede liegen hierbei primaer auf visueller ebene, genauer gesagt unterscheiden sie sich durch ihre stilistischen merkmale: die gruppe one besteht aus 5 maschinenaehnlichen, technoiden figuren, gruppe two aus ebenfalls 5 organisch anmutenden charakteren, vereinfacht gesagt, die einen sind eher rund und weich die anderen eckig und hart. mit diesen figuren habe ich mir eine basis an daten geschaffen, mit denen ich nun weiterarbeiten wollte. hierzu habe ich mich eines relativ ungwoehnlichen tools bedient, dem unreal editor und der dazugehoerenden spieleengine unrealtournament. ut ist ein sog egoshooter, dh in einer 3dimensionalen virtuellen welt versucht der spieler gegner zu finden und zu erledigen. mit dem dazugehoerenden editor ist es moeglich, eigene welten und mitspieler zu erstellen. das faszinierende ist: hier fliessen alle eben von mir genannten teilbereiche zusammen. man kann zum beispiel texturen importieren (graphikbereich), aber auch 3d-modelle und soundfiles. desweiteren lassen sich eventgesteuerte situationen erstellen, die vom feeling an gut gemachte interaktionsmedien wie websites oder cdrom-projekte erinnern. da ich wie eben beschrieben in vielen teilbereichen der gestaltung gearbeitet habe, lassen sich meiner meinung nach starke analogien zu anderen bereichen finden. so sind zb in jeder teilwelt mehrere transporter plaziert, die einen direkten transfer zur zentralmap gewaehrleisten. diese funktion ist mit einem home-button auf vernuenftig gestalteten websites vergleichbar. es gibt aber noch weitere vergleichsmoeglichkeiten und schnittmengen. so besteht durch die einfache importfunktion von texturen die option, schnell beindruckende, 3dimensionale praesentationsraeume zu erschaffen. doch nun zu den teilbereichen und deren funktionen im einzelnen.

the texture room

dieser raum ist ein guter einstieg, um die moeglichkeiten des tools zu erleutern. in diesem raum finden sich 3 unterschiedliche texturgruppen: handzeichnungen von mir im ersten, digitale photos im zweiten, digital erstellte, flaechige graphiken im dritten raum. besonders interessant finde ich die erste gruppe, da hier wieder die verbindung zu analogen medien geschaffen wird. wenn man nah genug heran geht, erkennt man deutlich die schraffur und unterschiede in den schwarztoenen, welche vom einsatz zweier unterschiedlicher filzstifte hervorgerufen wurde.

the model room

in dieser map sehen wir alle zehn modelle, die wir schon aus den renderings kennen. da die programmierung eines beweglichen charaktermodells zu den schwierigsten und zeitaufwendigsten arbeiten meiner diplomarbeit zaehlt, habe ich mich auf nur ein modell beschraenkt, um an diesem exemplarisch den verlauf und funktionsumfang der arbeit zu erlaeutern. in diesem raeumen besteht die moeglichkeit, in zehn unterschiedliche kammern zu gehen und sich die dort platzierten figuren von allen seiten anzusehen. weiter hinten sind drei kammern, in denen verschieden skalierte modelle in einer art krippe miteinander "spielen". ausserdem gibt es noch einen kleinen special-raum, den epileptiker allerdings meiden sollten..

the type room

hier wird besonders klar, wo die unterschiede zu einem nicht 3dimensionalen visualisierungstool liegen. typographie begegnet uns ja meist in flaechigen anwendungen, etwa bei einem plakat. der hier gezeigte erste raum zeigt eindrucksvoll, wie fremdartig diese welten anmuten koennen, erreicht durch einfache texturen und simpelste architektur. im zweiten raum sehen wir eine 3dimensionale chatroomsituation. auch hier besteht wieder die moeglichkeit einer verbindung zu einem angrenzenden medium. verstaerkt wird diese intention durch die einem tastaturlayout nachempfundene anordnung der einzelnen buchstaben.

the sound room

im letzten meiner hier vorgestellten raeume geht es um die gestaltung mit musik bzw klaengen im weitesten sinne. auch der punkt interaktion ist hier sehr wichtig. so kann man im ersten raum nach belieben in die tasten eines virtuellen pianos hauen, im zweiten raum, arbeitstitel the phraser, hat man die moeglichkeit, durch kontakt eventgesteuerte voicesamples zu starten. die hier benutzten begriffe sind eine krude ansammlung an haeufig benutzten worten und ergeben hintereinandergeschaltet wirre phrasen und satzkonstrukte. ausserdem wartet hier noch eine kleine ueberraschung hinter dem schalter.

im download bereich dieser site kann man sowohl den bot als auch die komplette welt runterladen und auf seinem rechner installieren. vorraussetzung ist allerdings ein komplett installiertes unreal tournament.